Novedades

Lo que ha ido cambiando en el juego, por días.

27 de septiembre de 2026

Más control, más coherencia y más progreso

BottleRock recibe una actualización centrada en que la aventura recuerde mejor lo que ocurre, que la creación de personajes sea más clara y que jugar produzca una sensación de avance más constante.

Narración y Director IA

MEJORA

Introducción vinculada al trasfondo

Al comenzar una nueva aventura, el Director conecta el inicio de la historia con el trasfondo del personaje. La primera escena explica mejor quién eres, de dónde vienes y por qué estás exactamente en ese lugar.

MEJORA

Diálogos más claros

Las intervenciones de los PNJ se diferencian mejor de la narración del Director y de las acciones del jugador. Esto ayuda especialmente en conversaciones con varios personajes.

MEJORA

Mayor consistencia narrativa

El Director consulta mejor la información registrada de la partida, como inventario, PNJ, objetos y ubicación. La narración y el estado real del juego quedan más alineados.

MEJORA

Mejoras en modo Tablero

El modo Tablero gana continuidad espacial y una presentación más clara de lugares, objetos y personajes presentes. La aventura resulta más fácil de seguir y menos propensa a contradicciones.

PNJ

NUEVO

PNJ cercanos

La Hoja de personaje muestra los PNJ presentes en la escena y disponibles para interactuar. Si abandonan la escena, mueren o dejan de estar disponibles, la lista se actualiza.

NUEVO

PNJ fijados

Puedes fijar PNJ para conservarlos como referencia aunque ya no estén presentes. Si vuelven a aparecer en escena, se muestran como el mismo personaje, sin duplicarse.

CORRECCIÓN

Estados de PNJ sincronizados

Los cambios importantes de relación y situación se reflejan mejor en la interfaz. Por ejemplo, un PNJ que entra en combate como enemigo deja de aparecer como neutral.

MEJORA

Menú más compacto

Los apartados de la Hoja de personaje pueden consultarse de forma más compacta, lo que ayuda especialmente en móvil y en partidas con bastante información.

Experiencia y progresión

NUEVO

Sistema de experiencia

Las acciones durante una aventura pueden otorgar PX. Las pequeñas interacciones dan avances reducidos, mientras que las buenas ideas, exploración, objetivos y encuentros importantes conceden recompensas mayores.

MEJORA

Experiencia por enemigos

La experiencia de los enemigos se relaciona con su dificultad y peligrosidad. Superar una amenaza puede recompensarse sin depender únicamente de matar.

MEJORA

Progresión más constante

El sistema está pensado para que jugar activamente haga avanzar al personaje con regularidad, incluso cuando no se completan grandes hitos narrativos.

Dados

MEJORA

Sistema unificado de dados

Las tiradas visibles usan un sistema común para el tipo de dado, número de dados, resultados, animación y representación visual. La animación muestra el resultado real utilizado por el juego.

CORRECCIÓN

Dados en creación de personaje

Se han revisado las tiradas de creación de personaje para que las animaciones correspondan a la tirada real. Esto incluye características, puntos de golpe y oro inicial.

Creación de personajes

NUEVO

Asignación manual de características

Primero se generan las seis tiradas de características y después eliges a qué atributo asignar cada resultado. Esto da más control sin cambiar las reglas de tirada.

NUEVO

Sexo del personaje

El paso de identidad permite elegir Hombre, Mujer u Otro. El dato se conserva en la Hoja de personaje y aparece en el resumen de creación.

MEJORA

Narrador simplificado

La creación inicial ya no pide elegir narrador. BottleRock usa automáticamente el narrador por defecto y elimina una decisión técnica del inicio.

NUEVO

Tutorial de primera creación

La primera creación de personaje incorpora explicaciones para ayudar a entender las decisiones principales del proceso.

Inventario y estado del mundo

MEJORA

Inventario más conectado con la narración

Los objetos obtenidos durante la aventura quedan mejor conectados con el inventario real del personaje. Antes de usar algo, el juego puede comprobar si el personaje lo conserva.

MEJORA

Estado persistente como referencia

BottleRock refuerza la conexión entre lo narrado y los datos registrados de la partida para reducir inconsistencias sobre objetos, PNJ, ubicación y recursos.

Administración durante la partida

NUEVO

Modo administrador

Se incorpora un modo especial para realizar consultas y correcciones durante una partida sin mezclarlas con las acciones normales del jugador. Sus conversaciones no quedan como parte de la narración de la aventura.

Preparación de aventuras

NUEVO

Pantalla de preparación

Al iniciar una aventura, BottleRock muestra que el Director está preparando la partida con una pantalla de carga y estados de avance.

MEJORA

Progreso de carga más equilibrado

El porcentaje de preparación avanza de forma más gradual y evita quedarse durante demasiado tiempo aparentemente bloqueado antes de terminar.

Navegación del chat

NUEVO

Volver al último mensaje

En conversaciones largas aparece un botón flotante cuando consultas mensajes anteriores. Si llegan nuevos mensajes mientras estás leyendo, la pantalla no salta automáticamente.

Gestión de jugadores

NUEVO

Número de usuario

Cada cuenta muestra un número identificativo para facilitar consultas y soporte.

CORRECCIÓN

Última jugada

La última actividad de juego se conserva aunque el jugador no tenga ahora ninguna partida abierta.

NUEVO

Aprobación de cuentas

Las nuevas cuentas necesitan aprobación administrativa antes de acceder al juego. Los jugadores existentes conservan su acceso.

NUEVO

Habilitar y deshabilitar jugadores

Los administradores pueden habilitar o deshabilitar cuentas sin borrar personajes, partidas, monedas ni historial.

Monedas

NUEVO

Paquetes de monedas

La sección Mis monedas muestra los paquetes activos configurados por administración para conseguir más monedas.

26 de septiembre de 2026

Creación más completa y dados más consistentes

Esta actualización amplía la creación de personajes y prepara BottleRock para que las tiradas del juego compartan una misma base visual y mecánica.

Creación de personajes

MEJORA

Creación ampliada

La creación inicial se organiza en varios pasos para ofrecer más control sobre el personaje antes de empezar la aventura.

MEJORA

Animaciones de dados

Las tiradas de características durante la creación usan el sistema visual de dados de BottleRock.

Sistema general de dados

NUEVO

Módulo común de tiradas

BottleRock establece una base común para las tiradas del juego. El objetivo es que creación de personajes, combate, pruebas y futuras mecánicas compartan comportamiento visual y resultados coherentes.

Biblioteca de juego

NUEVO

Inventario administrativo

La administración incorpora herramientas para gestionar contenido de juego como objetos, enemigos y conjuros. Esto ayuda a que el Director trabaje con información estructurada y consistente.

Jugabilidad

MEJORA

Mejoras del modo Tablero

Se han revisado problemas de información inconexa, descripciones insuficientes, objetos asumidos antes de descubrirse y ubicación espacial. El objetivo es que el Tablero sea más intuitivo y coherente.

Preparación multiidioma

MEJORA

Base para futuros idiomas

BottleRock continúa preparándose para facilitar el soporte de varios idiomas en el futuro.

19 de septiembre de 2026

El Tablero: un segundo modo de jugar el mundo

Al crear un personaje nuevo puedes elegir **cómo se juega el mundo**. **Director** sigue siendo el modo de siempre (y el que viene marcado). **Tablero** es otro: las salas, las puertas y las gentes son de verdad, y el Director solo describe lo que ya está ahí. Se elige una vez, al forjar el personaje, y no se cambia.

  • Tus partidas actuales no cambian. Siguen con el Director, donde las dejaste. Para probar el Tablero, crea un personaje nuevo y elige esa opción en «Cómo se juega el mundo».
  • Empiezas en un sitio que no se había contado antes. Cada partida Tablero abre en un lugar con nombre, puertas y algo que hacer. No es siempre la misma cripta: el Director inventa ese rincón al nacer la aventura, y a partir de ahí el mapa se queda.
  • Llevas una misión. Aparece en la hoja de juego (de qué va y a qué lugar está atada) y no se cae al salir de la sala. Solo la dejas si escribes abandonar la misión. Hasta entonces sigue a la vista.
  • El mapa de lo explorado está en la Hoja de personaje y junto a la sala. Ves las habitaciones que has pisado y dónde estás ahora. Una puerta que aún no has cruzado es un «?», no un nombre: el mapa no te adelanta lo que no has visto.
  • Volver es volver. La capilla de ayer es la de hoy. Lo que cogiste no reaparece; un cuerpo sigue en el suelo; un cofre abierto sigue abierto.
  • El mundo crece cuando caminas o viajas. Una puerta nueva abre más salas de un mismo sitio, con hilo, no un reino entero. Viajar te lleva a otro paraje (un vado, una posada, un camino). La próxima ciudad no está detrás de la despensa.
  • Hablas, coges, descansas, compras y lanzas como siempre, en castellano: *voy al este*, *cojo el cáliz*, *hablo con el mercader*, *descanso*, *viajar*, *atacar*. El inventario, el oro, las pociones y los hechizos preparados cuentan.
  • Si hay pelea, tiras tú la iniciativa. El botón Tirar iniciativa aparece antes de que nadie golpee. Mientras tanto no puedes actuar. Un compañero que te sigue entra y sale contigo; si te caes, la línea de acción desaparece.
  • Un pueblo no es una mazmorra. Si vuelves a un lugar habitado después de un día de juego, alguien puede haberse movido de sala. El tendero se queda; los muertos, también; lo que vaciaste no se rellena.
  • El Director sigue hablando. Cada acción te devuelve un párrafo. No inventa puertas ni tesoros que el mapa no tenga: si dice que hay un cáliz, está en la sala.
  • Las monedas, el Director que elegiste y lo difícil que es enterarse siguen valiendo igual. Un turno Tablero también gasta una moneda.
  • No sustituye al Director. Es otro modo, más de mapa y de verbos, menos de relato largo. Si prefieres la aventura de siempre, deja la opción en Director al crear el personaje.

14 de septiembre de 2026

La aventura empieza donde dice que empieza

Las partidas nuevas ya recordaban el mapa. Aun así el Director a veces te dejaba en un pueblo inventado, te contaba el final en la primera frase o se le olvidaba quién caminaba a tu lado. Eso ya no.

  • Tus partidas actuales no cambian. Siguen donde las dejaste.
  • Un personaje nuevo nace en el sitio de su historia. Empiezas en un lugar con nombre y puertas que pertenece a la aventura, no en otra villa que el Director se acaba de inventar.
  • La primera narración encaja con la hora. Si es por la mañana, no anochece en la primera frase. El gancho que ves al llegar es lo que un buen director contaría de entrada, no el secreto de la aventura.
  • Quien viaja contigo, viaja contigo. Un compañero que se une a ti sale y entra en las mismas salas. Si se queda atrás, es que se ha quedado atrás de verdad, no que el mundo lo ha perdido.
  • El oro se mueve cuando pagas. Un diezmo, un soborno o un trato cambian la bolsa; nombrarlo en la conversación, no.
  • La próxima ciudad es un viaje. Una puerta de la taberna no abre otra villa. Para irte a otro sitio, partes de camino.
  • Para verlo, crea un personaje nuevo. El que ya tienes sigue su mapa; puedes llevar las dos aventuras a la vez.

9 de septiembre de 2026

Las partidas nuevas recuerdan el mapa

Hasta ahora un pueblo era una descripción, y al volver el Director podía pintar otro. Las aventuras que empieces a partir de hoy llevan sitios y gentes de verdad, no solo frases.

  • Tus partidas actuales no cambian. El personaje, el inventario y la historia siguen donde las dejaste. Sigue jugándolas si quieres esa aventura.
  • Un personaje nuevo nace en un mundo con memoria. Empiezas en un sitio con nombre y puertas, no en una frase. Las habitaciones y las personas con nombre se quedan: salir y volver es el mismo lugar.
  • Un combate deja huella. Empieza, se resuelve y continúas en el mismo sitio; la sala recuerda lo que pasó (un cuerpo, una huida), no se borra como si no hubiera habido pelea.
  • En la Hoja de personaje ves los lugares que has pisado, y dónde estás ahora.
  • Para verlo, crea un personaje nuevo. No hace falta abandonar el que tienes: puedes llevar las dos aventuras a la vez.
  • Si quieres un mapa en una partida antigua, en la hoja de juego está «Transcribir mapa». Compila lo que ya has jugado y no inventa salas. No lo pulses si prefieres dejar esa historia como está.
  • Si al volver un sitio no te cuadra, o alguien cambia de cara, dínoslo con el 👎 o la ⚑ de siempre.

9 de agosto de 2026

Empezar una partida ya no puede salir mal

Los primeros minutos de una aventura eran los más peligrosos, y no tenían por qué serlo.

  • Tu personaje empieza más fuerte. Un guerrero arranca con 6 a 10 puntos de golpe, un clérigo con 5 a 9, un mago o un ladrón con 3 a 6. Antes cualquiera podía empezar con 1 y caer del primer golpe.
  • Ahora eliges cuánto aprieta el mundo al crear la partida: Indulgente, Justo o Implacable. Cambia lo duro que puede ser lo que te sale al paso y cuántos enemigos pueden plantarse a la vez. Se elige una vez y no se cambia.
  • Nada de lo que te encuentres puede pasarse de lo que tu personaje es capaz de aguantar. El peligro sigue ahí y se sigue avisando siempre, pero la primera sala ya no puede tener un troll esperándote.
  • El primer enemigo de una partida nunca aparece encima de ti. Más adelante te pueden emboscar; al empezar, no.

8 de agosto de 2026

Ahora eliges cómo se te cuenta la aventura

Dos ajustes nuevos al crear una partida, y dos fallos que se notaban jugando.

  • Eliges cuánto te cuenta el Director: Directo, Narrativo o Relato. Va de respuestas breves y centradas en la acción a mucha más historia, detalle y diálogo. Y decide lo que cuesta cada acción: 1, 2 o 4 monedas. Se elige una vez y no se cambia.
  • Eliges cuánto cuesta enterarse: Fácil, Normal o Difícil. Cambia lo que hay que investigar, preguntar y atar cabos para descubrir datos, pistas, lugares e intenciones ajenas. Lo que no cambia en ningún nivel es el aviso de un peligro: se telegrafía siempre y siempre hay una salida.
  • Crear un personaje ya no se queda colgado. Antes la pantalla podía quedarse pensando y había que ir atrás y recargar para descubrir que la partida sí se había creado. Ahora entras directo y la apertura se escribe delante de ti.
  • Borrar una partida ya no falla. Fallaba en cuanto esa partida tuviera al menos un turno jugado.

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